FOTO : ILUSTRASI BERMAIN yang bermakna adalah bermain yang dilakukan oleh anak dalam suatu konteks keseharian anak, sesuai ide dan minat ana...
![]() |
FOTO : ILUSTRASI |
Bermain yang berpusat pada anak akan mendatangkan manfaat bagi anak sebagai berikut : 1) Mengembangkan kekuatan dan kemampuan individu; 2) Mendukung pemecahan masalah secara kreatif; 3) Membentuk anak memiliki kemampuan yang fleksibel (tidak kaku); 4) Memiliki permainan/pembelajaranya (sense of ownership); 5) Mendorong anak memiliki kemampuan berpikir tingkat tinggi (HOTS); 6) Meningkatkan daya ingat anak; 7) Mendorong suburnya kemampuan berpikir kritis; dan 8) Mengurangi masalah perilaku di kelas.
Belajar melalui bermain perlu otentik dengan memperhatikan proses bermain, bukan sekedar produk bermain. Semua aktivitas bermain yang nyata (konkret) akan memiliki makna bagi anak. Bandingkan contoh dibawah ini.
Di kelas A membuat bis sekolah. Berfokus pada produk (hasil), sebuah kreasi bus sekolah. Guru memberikan guntingan kertas dengan berbagai variasi bentuk, dan membantu anak bagaimana menggunting dan menempelkan hasil guntinganya. Yang dipelajari anak di kelas A diantaranya adalah; anak merasa bangga dapat menyelesaikan tugas membuat bus. Anak merasa senang dapat memberikan hasil karyanya pada guru (Sosial Emosional). Anak mengenal bentuk – bentuk geometrid an konsep ruang (bahasa). Anak berlatih koordinasi tangan dan mata ketika menggunting dan menempel bentuk – bentuk geometri (fisik motoric). Anak dapat membedakan dan menamai bentuk – bentuk geometri, anak dapat mengikuti perintah dan juga mengenal urutan (kognitif).
Kelas B membuat jalur bus sekolah yang berfokus pada proses bermain. Guru menutupi lantai dengan kain/kertas hitam dan putih, menambahkan mainan kendaraan dan cat kuning dengan kuas. Yang dipelajari anak di kelas B diantaranya adalah; anak – anak berbagi material dan ruang antara satu anak dengan anak lainya. Jika anak menginginkan sebuah mobil, maka anak – anak belajar bersabar, memecahkan masalah dan menyelesaikan konflik yang mungkin terjadi. Anak mengaitkan bus/mobil dan permainanya dengan kehidupan keseharian. Balapan mobil mungkin terjadi, terjadi kesenangan saat teman ada yang menang juga belajar mengatasi rasa tidak nyaman ketika kalah (Sosial emosional).
Anak dapat menceritakan apa yang dilakukan dan alasanya. Muncul percakapan antar anak, anak mengekspresikan perasaanya dengan kemampuan bahasanya (bahasa dan keaksaraan). Anak tidak diminta duduk manis, mereka harus mengontrol gerakan tubuh mereka. Mereka boleh menggerakkan tangan dengan cepat, lambat, keras, lembut dengan berbagai genggaman tangan, motoric kasar dan halusnya dilatih (fisik motoric). Anak bereksperimen dengan sebab dan akibat, percobaan dan kegagalan, kecepatan, dll. Beberapa refleksi anak; “Bagaimana Mobilku bisa berbeda dengan bis sekolah?” “Adakah mobil yang lebih cepat dari mobilku?” “Apa yang terjadi jika……?” Kreativitas dan imajinasi akan muncul ketika anak bereksperimen (Kognitif).
Guru dapat membawa cerita ke dalam kehidupan anak dengan memberikan inspirasi bermain dalam bentuk invitasi. Penataan invitasi yang menarik anak akan mengundang anak untuk memainkanya. Apabila anak tidak tertarik dengan invitasi tersebut, mungkin anak memiliki ide yang lain atau terinspirasi oleh peristiwa yang dia alami di rumah. Berikan kesempatan anak untuk menentukan dan menciptakan mainanya sendiri. Guru bisa menata kelas menggunakan metode kelompok,dimana anak terbagi dalam kelompok – kelompok dan bermain disana.
Alat dan bahan main merupakan hal penting bagi anak agar anak dapat belajar. Untuk belajar dengan baik, anak memerlukan benda – benda nyata yang dapat dilihat, dipegang, diraba, dibunyikan dan dirasakan. Anak dapat menggunakan media yang ada di lingkungan, bahan – bahan yang terbuka yang memungkinkan anak menggunakan imajinasinya atau yang sering disebut looseparts. Loosepart diartikan sebagai bahan – bahan yang terbuka, dapat terpisah, dapat disatukan kembali, dibawa, digabungkan, dijajar, dipindahkan, dan digunakan sendiri ataupun digabungkan dengan bahan – bahan lain dapat berupa benda alam maupun sintesis.
Loosepart adalah media belajar yang dapat membawa anak berpikir secara High order thinking skills (HOTS). Hots merupakan salah satu prinsip pembelajaran yang ada pada muatan STEAM. STEAM sendiri bukan sekedar materi pembelajaran, karena itu STEAM bukan sesuatu yang dapat direncanakan. Justru STEAM adalah sumber di mana dari STEAM akan ditemukan hubunganya dengan berbagai kegiatan pembelajaran. STEAM dengan media loosepart diharapkan mampu memberikan bermain yang bermakna bagi anak dengan metode based learning yang berpusat pada anak.[]***
Pengirim :
Suci Salmiyatun, Mahasiswi Prodi PIAUD INISNU Temanggung, Email : sucisalmiyatun@gmail.com